Net bir şey söylemek zor. Başka firmaların farklı öngörüleri var. İki sene önce çok başka ön görüler vardı, bugün o ön görüler dönüşüm geçiriyorlar. Örneğin 2016 yılında beklentiler bugünkünden çok daha yüksekti. Şimdi biraz daha ayağı yere basan rakamlar konuşuluyor.
Teknolojinin ilerleme hızı ve bu işin adaptasyon hızı bizim gördüğümüz kadarıyla 2018-2019 döneminde çok ciddi hız kazandı. Haliyle o rakam farklı yerlere de gidebilir. Türkiye’de HTC olarak yaklaşık 2 ay önce lansman yaptık. Bizim daha önce bilgi sahibi olduğumuz bir ekosistem vardı ama onun çok üzerinde firmaların VR ile ilgili uygulama geliştirmek, kurumsal firmaların VR’ı kendi işlerine adapte etmek için çalıştıklarını gördük.
Dolayısıyla hem genç ve teknolojiye olan ilginin yüksek olduğu nüfusumuz hem de kurumsal tarafta çalışmalarda bu işin adaptasyonunun hızlı olacağını gördüğümüz için ben Türkiye’nin fena bir pay sahibi olmayacağını düşünüyorum. Mobilden örnek verirsek; Türkiye’de yıllık 10 milyonluk bir pazar ve bu Avrupa’da en büyük pazarlardan bir tanesi. VR’da da biz benzer bir tablo olacağını düşünüyoruz.
2- PEKİ VR’IN KULLANIMININ ARTMASI İLE DOĞRU ORANTILI FİYATLARDA HATIRI SAYILIR BİR DÜŞÜŞ GÖRECEK MİYİZ?
Örneğin bundan 10 sene önce böyle bir deneyimin bugünkü maliyetler ile hayata geçeceğiniz söylesek insanlar gülerlerdi. VR aslında yeni bir teknoloji değil yaklaşık 60 yıllık bir teknolojiden bahsediyoruz ve ilk çıktığında tabi çok farklı donanımlar ile farklı bir yöntem ile uygulanıyordu ama son 20 yıldır tasarım alanında, yeni ürün geliştirme alanında VR zaten kullanılıyor.
Bunu kullanırken 100 bin euro’nun üzerinde maliyetleri olan ‘duvar’, ‘mağara’ olarak anılan kurulumları yapıyor firmalar. Şimdi bu kadar maliyetleri donanımların bugün geldiği nokta gerçekten şaşırtıcı şekilde uygun bir seviye. Bireysel kullanıcı için hala bir ölçüde fiyatlı görülmek ile beraber şu an aslında bir cep telefonu fiyatına bu deneyimi yaşayabiliyorsunuz.
Üreticiler için VR donanımı tek başına bir gelir kaynağı değil. HTC’de özellikle buna böyle bakmıyor. Burada çok yüksek marjlar ile iş yapmaktansa işin önemli kısmı bu işi bir üzerine servis bina edilecek bir altyapı sağlayıcı olarak görmek. Çünkü etrafında yaratacağı eko sistem ve sizin üzerine koyacağınız platform ve servisler uzun vadede çok daha önemli.
Tabi ölçek ekonomisi yadsınamaz. Yani bir ürünün üretimi ne kadar çok olursa birim başına maliyetleri düşecektir. Dolaysıyla bu mevcut ürün bile adet arttıkça düşüşe sahne olması normal.
3- 5G’NİN GELİŞİ VR SEKTÖRÜNÜ NASIL ETKİLEYECEK?
Yeni teknolojiler ile beraber daha farklı kombinasyonlar da göreceğiz. Şu an tek başına kullanılabilen veya bilgisayar ile birlikte çalışan VR başlıklarımız var.
5G ile beraber aslında ‘Cloud VR’ denilen farklı bir hizmet alınmaya başlanacak ve bireysel kullanıcıların bu adımdan sonra çok daha fazla VR alanına dahil olmasını bekliyoruz.
4- ŞU AN İÇİN VR DENİLDİĞİNDE ÇOĞUNLUKLA OYUN BAZLI DÜŞÜNÜLÜYOR. VR ÖNÜMÜZDEKİ GÜNLERDE HAYATIMIZIN HANGİ ALANLARINI DÖNÜŞTÜRMEYE ADAY?
Bunu bireysel ve kurumsal olarak ikiye ayırarak bakmak lazım. Bireysel kullanımda oyun hala çok önemli bir yer işgal ediyor. Şu an bizim toplam VR'a özel üretilmiş 3 bin 500civarında içeriğimiz mevcut.
Bunların yüzde 80'den fazlası oyun. Ama yüzde 20 de azımsanmayacak bir oran ve bu yüzde 20'lik oranın içinde çok farklı içerikler var. Örnek vermek gerekirse bir geliştirici Apollo 11'in Ay'a seyahatini VR üzerinden tasarladı.
JFK'nin Ay'a seyahati duyurduğu anda siz evde bir televizyondan bu halka hitabı izleyip arkasından Neil Armstrong, Buzz Aldrin ve siz asansör ile beraber Apollo 11'e çıkıyorsunuz. O kabinin içinde oturup fırlatmadan itibaren Ay'a ulaşana kadarki yolculukta neler yaşanmış gerçeğe en yakın şekilde deneyimleyebiliyorsunuz.
Onun dışında mesela bugün Louvre Müzesi'nde Mona Lisa'nın önünde bir VR galerisi var. Orada Da Vinci'nin yaşadığı ortam kullanıcı ile buluşturuluyor.
Türkiye'de Pera Müzesi'nde 'Muse VR' isimli bir Türk VR geliştirici firma çok benzer bir uygulama yaptı. Osman Hamdi Bey'in Kaplumbağa Terbiyecisi eserinin tam karşısında VR galerisi var ve orada uzun bir dönemde kalacağı bilgisini aldık.
Bunun gibi oyun haricinde çok değişik deneyimler VR için bugün var artarak çoğalmaya devam edecek. Örneğin Sundace, Tribeca gibi film festivallerinde VR kategorisi oluşturuldu ve bizim Vive Studios diye bir girişimimiz var onlarla ve diğer geliştiriciler ile birlikte bu alana yatırım yapıyorlar.
Çok değerli film prodüksiyon firmaları VR için film geliştirmek adına çalışmalar yapıyor. Hem animasyon hem gerçek oyuncuların olduğu filmler olacak VR için. Dolaysıyla daha çok erken adımlarında olmamıza rağmen VR insanın hayal gücünün el verdiği her şeyi yağmaya imkan sağlıyor.
Bir de kurumsal taraftaki uygulamalardan bahsetmek lazım. Kurumsal tarafta şu anda eğitim, sağlık, tasarım, turizm, emlak, inşaat vb alanların sanal gerçeklik ile kendi işini dönüştürme imkanı var. Bunu öncü olarak yapan hem dünyada hem Türkiye'de pek çok kurum var. Hayal edebildiğimiz her şeyi, fiziksel olarak bir yerde olma zorunluluğunu ortadan kaldırarak bize sunan bir şey VR.
Örneğin İstanbul Üniversitesi Tıp Fakültesi'nin geliştirdiği bir VR uygulaması var Eylül veya Ekim ayında kullanıma girecek ve açık kalp ameliyatının eğitimini VR ile öğrencilere sunacaklar. Eğitimde fırsat eşitliği sağlanabilmesi adına VR çok değerli. Dünyada ulaşılması zor olan yerlere siz VR ile girebilirsiniz. Bir internet bağlantısı ve VR bağlığı ile Mozambik'teki bir çocuk Harvard Üniversitesi'ndeki bir dersi o sınıftaymış gibi dinleyebilir.
5- BUGÜN İÇİN KONUŞACAK OLURSAK PİYASA BÜYÜKLÜĞÜ NE DURUMDA? TÜRKİYE'DE VR KULLANIMI İLE İLGİLİ BİR VERİYE SAHİP MİSİNİZ?
Maalesef elimizde henüz Türkiye için böyle bir veri yok. Dediğim gibi henüz yeni giriş yaptık pazara ve Türkiye'de üst seviye VR uygulamalarını kullanıcıya ulaştıran tek firma biziz. Dünya genelinde birkaç rakibimiz var ancak hiçbiri Türkiye pazarında resmi satış yapmıyor. Kısacası Türkiye'deki pazarın oluşumunu beraber seyredeceğiz.